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网游新规对行业实现全链条管理

收录:2010-6-25  作者:周志军 马子雷  来源:中国文化报  点击:972
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根据文化部今年发布的统计数据显示,2009年,我国网络游戏市场规模为258亿元人民币,其中国产网络游戏达157.8亿元人民币,占总规模的61.2%,已成为市场主导;网络游戏用户规模达2.65亿,较2008年增长41.5%。然而,在产业快速增长的同时,夹杂其中的诸如网络游戏虚拟货币无序流通、网游运营推广存在虚假宣传现象以及网游内容驳杂等不和谐因素也在影响着整个行业的稳定繁荣和可持续发展。在此过程中,为了维护行业健康,业内不乏一些“自律”行为,如成立各种自律联盟、打造网游家长监护平台等。但是,只自律不具有充分的约束性,还要有他律。6月22日,《网络游戏管理暂行办法》(以下简称《办法》)正式出台,并将于8月1日正式实施。有业内人士表示,新的管理办法实施后,网游行业将更为规范,网游企业也将面临更为细致、严厉的监管。

明确概念 实现全链条管理

自2002年以来,文化部依据《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(国务院第412号令)、《互联网文化管理暂行规定》(文化部第32号令)等法律法规,依法对网络游戏进行管理,并逐步建立起了主体资格准入、进口网络游戏产品内容审查、国产网络游戏产品备案、网络游戏虚拟货币发行及交易规范等基本制度。这些举措在规范和引导行业健康发展方面起到了积极的作用,但行业的快速发展也使得监管法规滞后、监管措施不足等问题日渐凸显。

为有效地解决网络游戏市场的突出问题,2008年,文化部启动了《办法》的制定工作。期间,文化部深入调研论证,并广泛征求了相关政府部门、网游企业、专家、法律界人士等各方面的意见和建议,最终制定了《办法》。

《办法》首次系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为、管理监督和法律责任做出相关规定,既在法规层级上固化了文化部以往行之有效的管理制度,又针对网络游戏市场现阶段出现的突出问题细化了管理措施,强化了政策的可操作性和可实施性。

文化部在《办法》的制定过程中,以科学发展观为指导,按照全面、协调、可持续的基本要求,认真梳理网络游戏存在的各种问题,细致研究各相关方的利益诉求,确立了从事网络游戏活动的基本原则:从事网络游戏经营活动应当“遵守宪法、法律、行政法规,坚持社会效益优先,保护未成年人优先,弘扬体现时代发展和社会进步的思想文化和道德规范,促进人的全面发展与社会和谐”,要“遵循有利于保护公众健康及适度游戏的原则,依法维护网络游戏用户的合法权益”。同时规定,“国家鼓励研发、运营弘扬优秀民族文化,内容健康向上,寓教于乐的网络游戏”。

明确相关概念,确定适用范围,是制定法律法规的基本要求。《办法》对网络游戏、网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币等相关概念予以了明确:网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务,其表现形式主要包括以客户端、网页浏览器及其他终端形式运行的各种网络游戏。网络游戏上网运营是指通过信息网络,使用用户系统或者收费系统向公众提供游戏产品和服务的经营行为。网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。

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